Jetpack and Code Portability
Yesterday I was tinkering with my Multitouch Simulator Jetpack wondering if I could take the code out of it and make it a standalone library. I expected some pain extracting the code and making it work on a webpage as it's a somewhat different environment... I couldn't be more wrong.
From the beginning I wanted to code the extension's modules in a way that would allow me to take them away from the Jetpack extension. But that was it, just a wish, I didn't write each single line thinking on portability. Hopefully things ended up better than I expected.
When it was time to take the code out, I just copied the events dispatcher and files parser modules, performed 2 or 3 global replaces because of conflicting names and... job done! You can see the results in here with Firefox Minefield.
I think this is a great feature, not only meaning that you can take your code out from a Jetpack extension, but also the possibility of putting in a Jetpack previously coded "for the web" JavaScript libraries!
If you know me a little, you would guess that I couldn't leave that possibility without a try... And you would be quite right
So I took some little bit of code that Marcio Galli showed me on twitter, a QR-Code maker done entirely in Canvas+Javascript (see here), and decided to stuff it in a Jetpack.
Again, a very effort-less thing with great results. I ported that code to Jetpack in a blink, and created a qr-code library for jetpack, and in 5 more minutes, I had this Selection-To-QRcode extension running.
So, in brief, these are some exciting new possibilities to expand and remix the web and your experience with it!
New recording features for the MT-Simulator
The end of the Google Summer of Code is approaching and the Simulator have reached the Feature Completion stage. From now on, only minor bugfixes will be made untill the end of the project (August 16) when I have to submit the final code. From that on coding won't stop, is just that the GSoC ends. Probably the way things are done will be different and more feedback will be seek, but this project will surely continue.
And now the news about this release...
Notice
If you don't want to read the whole stuff and go right to the testing and trying fun stuff, just jump to the "Links! Links! Links!" section on the bottom
The new Recording features
Something that was very very needed was a more natural way to record the input files. Doing so programatically tends to be more dificoult and troublesome than moving your mouse around, so something had to be done. After some thinking and discussion with Felipe, I came up with a more comfortable way to record the files. I'll describe it briefly here, but you can alsgo skip it and see a demo after the break
.
Basically the UI consists of a representation of the fingers on the screen. Moving them with the mouse represents the movement of the fingers on the multitouch surface.
First you click the Start Recording Button and choose where to save the final file. Once the file is specified, the number of fingers that will be on-screen has to be chosen. Pushing the Finger Button will add a finger to the screen, but beware because there's no way to remove a finger for now.
Doing the recording is pretty straight forward. All fingers are recorded in cycles, one at a time starting from the first one added and then going sequentially with the rest. The cycle starts again when the last finger is done.
Before starting to record the actual moves, you have to set the starting position of each finger. Doing so is pretty easy, drag the black-bordered (active) finger and then click on the Accept Button, then the next finger will be activated and so on. Once all the fingers are set, the recordings can start.
You will notice when the fingers are being recorded because a trace of the finger movement will appear on screen. If a mistake happens, the finger movement can be undone, and this can go as far as the first finger of the cycle. The recording cycles can be repeated until you decide to hit the save button.
When the cycle is finished (last finger moved) it can be played back, triggering the multitouch events on the page, with the Play button. This is in case some actions are needed in order to continue recording. Keep in mind that this is a replay of just the previous recorded cycle: you cannot do it twice and cycles don't accumulate.
When you decide the recording is done and click on the save button, the file will be closed and saved. Also, every element added for the recording will be removed from the screen.
Multitouch Landed on trunk!
For those who are wondering what does this means: Multitouch support is now on Minefield and will be included on the Firefox 4 Beta 3 that is going to be released soon. This also means that the custom build I had to upload on my previous post is no longer needed to try the extension
You can download the multitouch simulator 0.4 from AMO here. Remember to download the xpi and drag n' drop it on firefox, that will do for installation. In Firefox 3.6 you'll have to restart to see the efects, but in Firefox 4 betas the extension will load without restart
If you find the bottom bar annoying, it can be hidden pressing Ctrl+Shift+U (or in OSX Cmnd+Shif+U).
If you just want to see this in action on a live demo, you can see the JavaScript library version here with the Firefox 4 beta 3 or greater. You don't need to install any addon, is a stand-alone version of the code running on a demo page
Also, here you have a list of available demos to try the multitouch support coded by Felipe Gomes:
- Image Crop
Draw a rectangle to potentially "crop" an image with a pinch gesture - Image Resize
Shrink and Enlarge images with pinch gestures. With two simultaneous pinches you can resize two different images - Touch Canvas
Simple canvas that tracks your fingers - Tracking Divs
Two divs keep tracking of the fingers you have on the screen - Fluids
Fluid simulation following your fingers!
First stop on the road to completion
Some time has passed from the first post I made, and the extension now is more "usable". We showcased both the Firefox Multitouch and the Simulator project in the Mozilla 2010 Summit's Science Fair with my mentor, Felipe Gomes, and the people who passed by our booth were very interested in both projects! The input and the comments from the assistants were great!
Protocol optimized
After some tinkering with the old protocol, Felipe and I thought it was over sized and a little repetitive to work with, so we put it on a diet. Now it's more compact and kind of easier to work with, I'll show you/
This would be a sample file written with the new version:
{
"frames":[
{
"positions":[
{"id":"1","x":300,"y":300}
],
"events":[
{"id":"1","type":"MozTouchDown"}
]
},
{
"active_duration": 5
},
{
"positions":[
{"id":"1","x":400,"y":400}
],
"events":[
{"id":"1","type":"MozTouchRelease"}
]
}
],
"fps": 10
}
The new rules are even simpler:
- frames
A collection of Frame-Objects - Frame-Object
An object that has two properties to define the status of each frame:- positions
A collection of objects containing the finger ID that the position belongs and x and y position: {ID, X_POS, Y_POS} - events
Collection of objects containing finger ID and Event Type. Event Types are to be designed, but inital ones are the same as the implementation:- MozTouchDown
- MozTouchUp
- MozTouchRelease
- MozTouchMove
- positions
- Frame-Object Types
There are three Frame-Object types now:- Snapshot
This is the type in where you define positions and events - Spacer Active
A Frame-Object is of this kind when it's only property is "active-duration". This indicates that between two snapshots objects an animation should be done, and the duration is the value of "activ-duration" - Spacer Inactive
This has the same structure as the active one, but instead the property is "idle-duration". This indicates that no transition should be calculated between two snapshots, it's a waiting time.
- Snapshot
- fps
The framerate that will be used to play the file
Changes:
- Frame-objects no longer have a fingers collection. This is now deduced from the positions IDs
- Events now are the same as the ones implemented in firefox. This is to simplify naming, and probably they'll soon change to something more "human" and less "techy".
- The Frame-Objects have 3 subtypes now: Snapshot, Spacer Active, Spacer Idle.
Demo Available
As I promised last time, the code is ready for some demoing!
As the multitouch part is not yet available on firefox latest builds you'll have to use a special build of firefox to try this stuff. Here you'll find a compiled version for your system:
- Mac OSX (tested on 10.6, should also work on 10.5)
- Windows
- Linux (not here yet, still have to compile this)
Now that you have the correct build to test the extension is time to install it. I would strongly recommend you to create a new profile, it's a good practice when you're trying new stuff that may explode
.
You can grab here the extension compiled as an XPI, and here some good sutff: you won't need to restart firefox to try it out! As a side-effect of coding the extension with Jetpack, and having to use the latest firefox build for the multitouch part, we end up having the best setup ever: restartless addons enabled! To install the addon, just download it and drag-n-drop it on firefox.
But we need some demos to try the addon, so here you have a list of available demos to try multitouch coded by Felipe Gomes:
- Image Crop
Draw a rectangle to potentially "crop" an image with a pinch gesture - Image Resize
Shrink and Enlarge images with pinch gestures. With two simultaneous pinches you can resize two different images - Marcio Drawing
A demo that lets you draw with your fingers. Touching a color in the pallete, changes the drawing color. - Pong (not much usefull in for this addon)
A simple implementation of the classic Pong game. - Touch Canvas
Simple canvas that tracks your fingers - Tracking Divs
Two divs keep tracking of the fingers you have on the screen - Fluids
Fluid simulation following your fingers!
And here are some sample input files:
- Sample 1: A simple pinch gesture.
- Sample 2: Two simultaneous simple pinch gestures.
- Sample 3: Cross-drawing (this is designed for the Marcio Drawing Demo)
Using the simulator is pretty simple, it just has three buttons:
The first one lets you load an input file (as the samples I'm providing) to be processed. The second one opens a kind of "console" so you can write a input file on the fly and then run it with the third button, as you can see here:
Where to go now
The next steps I think will be the harder ones. What is pending to be added is a way to simulate multitouch input with just one pointer. That means, how to make the extension itself write the input files instead of doing it by hand. I still have to come up with a UI for that, and any suggestion/idea is welcome. If you think you can collaborate on that stuff, don't hesitate to contact me on twitter or leaving a comment.
Feedback
I would really appreciate if some (or all!) of you try this extension and reports issues/enhancements (you can do it here), that would be priceless. Of course any thing you want to ask you can reach me in #jetpack on irc.mozilla.org, I go by the name of "peregrino", or by leaving a comment here.
First steps into Google Summer of Code
Well just to let you know, facing a blank page is hard!
As some of you may know by my twitter time-line, I've been accepted into the Google Summer of Code 2010 (GSoC) to develop a project for the Mozilla Foundation. The GSoC is a program in which Google funds students from all around the world to work on a project for an Open Source Organization in their Summer free time. In my case -and the same is for the ones who live in the Southern Hemisphere- is the Winter of Code, but is fun all the same!
My project is a Multitouch Simulation Framework for Firefox. As the name tells, the idea is to make an extension that lets you simulate multitouch input form firefox to test your web aplication. This will be cool, as it will let developers do multitouch interactions without actually having to own a multitouch device!
Initial Considerations
The idea is that you can write (and maybe later, record) a sequence of multitouch steps like:
Drag finger1 from (100x, 100y) to (150x, 100y)
Double-tap (150x, 100y)
Pinch Zoom 30px centered in (75x, 30y)
so one of the first issues I faced with this project was actually writing a protocol that let you do that. The first idea that came to my head was that the TUIO protocol would be a wonderful source of inspiration, with loads of useful info... Now I know it was a really naive thought.
The TUIO (Table-Top User Interfaces Objects) project has a protocol for sending multitouch events through a network, something very similar to what I needed. So I read all the protocol versions (1.0, 1.1 and 2.0) to understand it fully, and just came to the conclusion that the TUIO protocol was to me like a bazooka to kill a mosquito. It defines things in a much more deeper detail that the one I need, is a lot more generic -I just need to track fingers, TUIO is able to track even custom shapes in 3D- and has nothing about timings. So... no soup for you, come back one year!
So if I couldn't get anything from TUIO I had to write it all by myself, those were good and bad news. Good because I could make the spec so that the final files were written in JSON -something way more JavaScript friendly!- and bad because I couldn't take advantage from TUIO.
After a while thinking, I came up with what I think can be called the 0.1 version of my protocol. My idea is to do various iterations of the protocol while I implement the extension, that way I can tweak what I think is being troublesome to use, or implement suggestions. The most complicated thing I faced with my protocol is the timings and frame-rate.
Timings and Frame-Rate
The aim of this project is to replay actions, so the protocol should be focused on replaying more than mere message passing (as TUIO is) so timings are important. I don't know if it's the best decision, but I decided to put a global frame-rate property and to writean object defining each frame.
Taking something from TUIO the addition and deletion of fingers is not explicitly told, is deduced from the difference with the previous frame's active fingers. Having "frame-objects' can be a bit redundant sometimes, but is the most simple approach to a protocol to describe things for later replay: being explicit. Is like MPEG-1 and WebM, the former is heavier but simpler to read than the later optimized format.
Having a constant frame-rate makes easier to implement in the extension, so thas was the way to go. Although in some points it might make sense being able to temporarily reduce the framerate, or indicate that some frame-object spans for more than one frame, those are power-features that can be later considered.
Velocity
Other thing I had to consider was the velocity and acceleration of the finger movements. You may notice that when you move your mouse, or your finger on the trackpad, you don't make constant velocity movents. Usually you accelerate and then slow down to be more precise, doing the complete movement with constant velocity would seem like it was done by a robot... But this is hard to describe in a protocol, and when acceleration comes in timings are harder to implement, so the decision was to make all the movements with constant velocity first. In a later iteration accelerations could be implemented.
The Protocol
This would be a sample file written with this protocol:
{
"frames":[
{
"fingers":['1','2','3'],
"positions":[
{'1',0,0},
{'2',10,10},
{'3',20,20}
],
"events":[
{'1', 'DOUBLE_TAP'}
]
}
],
"fps":20
}
The rules are simple:
- frames
A collection of Frame-Objects - Frame-Object
An object that has three properties to define the status of each frame:- fingers
This is a collection of IDs to identify each finger. The IDs are strings - positions
A collection of objects containing the finger ID that the position belongs and x and y position: {ID, X_POS, Y_POS} - events
Collection of objects containing finger ID and Event Type. Event Types are to be designed, but inital ones are: TAP, DOUBLE_TAP, TAP_DOWN, TAP_UP
- fingers
- fps
The framerate that will be used to play the file
Possible Issues
Some issues may arise from the current protocol version, this are the ones I could think of
- If a user wants to have multiple fingers fixed and just a few moving, he has to copy several times the same info for the still fingers. This could be reduced, maybe
- To code pauses between movements, the final frame-object has to be copied fps x seconds times...
- Movements more complicated than just moving between two points in a straight line can be somewhat complicated to code manually...
Well, that's all that I have for now, next post will hopefully have some piece of code to actually try the extension and a discussion about my progress with coding it in Jetpack.
Please, share your thoughts in the comments!
Hernán
Probando el Opera Mini para iPhone
Hace unas semanas twitter me hizo saber que un loco experimento esta a comenzando, Opera Mini había sido enviado a la App Store de Apple para revisión. Como ya había sucedido con Google Voice en el pasado, todos esperábamos que Apple hiciera lo mismo y rechazara el Opera Mini bajo la excusa de duplicar funcionalidades. Pero eso no sucedió sino todo lo contrario, hoy la aplicación fue aprobada.
Lo primero que hice cuando me enteré de la noticia fue correr al App Store a descargarla, pero recién a eso de la 1am y usando algunos proxies logre que el App Store me la dejara instalar. Por suerte ahora ya debería estar disponible para descargar sin ningún problema.
Después de probar al Opera Mini durante unas horas, tengo algunos comentarios al respecto.
Para todos los que tenían la intriga, no, no tiene soporte para Flash. Eso no es ninguna novedad, y no esperemos que haya siquiera un rastro de Flash en el iPhone dada la posición actual de Apple y la famosa 3.3.1 ![]()
La velocidad del navegador es realmente impresionante, ahí hay que sacarse el sombrero. Puede ser que sea debido a que el Mini tiene su propia técnica de trasmitir imágenes, pero es más veloz que Safari.
El scrolling es bastante bueno, al igual que el zooming, pero creo que aquí el Safari es mejor. El scroll del Safari es un poco más fluido, y la falta de Pinch-Zoom en el Mini se nota bastante para alguien acostumbrado a Safari.
Los features extra que tiene como el speed dial y la opción full-screen están muy buenos y son cómodos. Lo que no es tan cómodo quizás es el manejo de los tabs, por más que no tenga el limite de ellos que tiene el Safari. Cuesta un poco navegar entre tabs sin cambiar a uno por accidente ![]()
Otro punto a favor es la variedad de opciones para setear, es mucho mas customizable que el Safari, aunque no tenga soporte para los Opera Widgets.
El render de las páginas tampoco destaca por su excelencia, hay muchas webs medio rotas en el motor del opera, por más que sea muy rápido.
Ahora que estoy llegando al final, tengo la queja mas importante a la experiencia de usuario. Al ser el opera mini un navegador multidispositivo, generalmente usado en celulares o smartphones de menor capacidad que el iPhone/iPod, la mayoría de los sitios web te muestran versiones de menor calidad. Esto se debe a que si bien estoy seguro que el Mini en el iPhone tiene mucho para dar, hacia las páginas web se ve como si las estuviésemos visitando con un navegador que solo esta en dispositivos de menor potencia.
No se bien como se podrá solucionar esto (jugando con el user agent quizás), pero así como esta la experiencia muchas veces es fea. Ir a un sitio que te obliga a ver la página como si la estuvieses navegando en un k310, y no oree ver el sitio full es feo. Eso pasa con gMail, Facebook, Clarin, entre otros.
En resumen, es una muy buena alternativa al Safari, pero hay cosas en las que todavía no lo reemplaza. Es algo positivo que Apple haya aprobado esta app, aunque es incierto qué pueda llegar a implicar. Y definitivamente estoy esperando updates
Lima, Mozilla y Add-ons
Todavía recuerdo aquella tarde de octubre en Santiago cuando nos preguntábamos cuáles eran nuestros objetivos para el año que se venía. Mi objetivo ya lo tenía preparado desde hacía tiempo: Eventos para Desarrolladores.
Tenía muchas ganas de poder tener en Latinoamérica algún evento como los que tienen en Europa, o Estados Unidos, en donde el centro de la cuestión sea el código fuente. Un evento en el cual poder hablar en nuestra lengua natal, el querido Español, sobre temas en los que casi siempre hay que conversar en Inglés. Un evento en el cual conocer gente con intereses similares y hacer nuevas amistades. Un evento para desarrolladores.
Esa meta parecía tan distante... Hasta que a principio de este año, una tarde reviso el correo y veo una noticia que me alegró el resto del día. Una propuesta para realizar el primer mozilla addons workshop en Latinoamérica. Realmente no lo podía creer, era como un sueño hecho realidad. Y así comenzó la aventura, el sueño se había cumplido, ahora había que vivirlo!
Prácticamente ya tenía las valijas listas para salir hacia mi entrenamiento como Jetpack Ambassador en las oficinas de Mozilla en Mountain View (sobre lo que ya escribiré!), y ahora tenía una invitación para mi primer evento como Jetpack Ambassador. La emoción era enorme... y también lo era la responsabilidad. Está claro que la responsabilidad de asistir a un workshop no es ni remotamente parecida a la de dar el workshop, pero a veces hay que hacer pequeños sacrificios para lograr lo que se quiere. Como decía mi abuela: el que quiere celeste, que le cueste.
Así que luego de concluido mi entrenamiento en Mozilla, empecé a darle forma a las secciones que me correspondían en el MAOW de Lima. Decidí que lo mejor era primero dar una introducción a Jetpack, dado que probablemente nadie supiera siquiera de la existencia del mismo. Luego presentaría un taller, con cosas simples para que la audiencia no se perdiera tanto. Y por suerte resultó, y a los asistentes les entusiasmó.
La experiencia del taller fue magnífica, y como las sesiones de Jetpack vinieron después de las extensiones normales, los resultados fueron muy gratificantes. Ver cómo la gente se sorprendía con la simplicidad de Jetpack, y que pensaran que con algo así sí podrían crear una extensión, me pareció un gran éxito para la plataforma. Los asistentes por lo general habían tenido alguna experiencia programando páginas web, pero no todos eran gurús del cyberespacio. Justamente el publico al que Jetpack apunta!
Antes de finalizar el MOAW, hicimos una pequeña competencia a ver quién lograba modificar una extensión base para agregarle un poco de comportamiento, y así regalábamos algunos premios
. De nuevo fue sorprendente que las primeras personas en lograrlo lo hayan hecho en menos de 10 minutos. ¡Entendían lo que estaban haciendo pese a que nunca habían programado una extensión! Eso es en mi opinión una excelente primera impresión.
Las personas que se acreditaron premios fueron las siguientes, en orden de llegada:
- Davis (@davis_laban)

- Cristian (@criso)

- Ulises (@ulisescab)

- Yannick (@ywarnier)

Estoy muy agradecido de todos los asistentes al taller, de sus críticas y comentarios que nos vienen súper útiles para los próximos MAOWs que seguramente realizaremos
. Ya he visto por ahí en Twitter que algunos están probando Jetpack, creo que no puedo estar más satisfecho y espero que algún día logren superar al maestro!
Antes de despedirme quiero agradecer a Percy Cabello, Daniel Yucra y Mozilla Perú por haber hecho realidad este evento. También a mi compañero Jorge Villalobos, que me acompañó en el taller dando la parte de Extensiones Tradicionales. Y a todos los demás encargados de que el taller saliera a la perfección y casi sin contratiempos!
Fotos tomadas por Percy Cabello, disponibles aquíMis 5 objetivos para el 2010 de la comunidad Mozilla
Continuando el meme de Nukeador acerca de "reflejar los 5 objetivos o deseos que quiero ver cumplidos en 2010 para la comunidad de Mozilla en español", paso a comentar los míos. Por adelantado les aviso que la mayoría son del lado de los desarrolladores, que aunque parezca mentira somos muy pocos!
- Conocer a más desarrolladores de productos de Mozilla que sean hipanoparlantes
- Difundir las tecnologías de Mozilla en Latino América, ¡qué el mundo nos oiga!
- Hacerme de tiempo para dedicarle a la seccion de Labs de Mozilla Hispano
- Difundir Jetpack.
- Organizar el MozDay para Desarrolladores!!
Copia y pega este mensaje, cambia los cinco puntos por los tuyos y publícalo en tu blog
Firebug y Jetpack, juntos otra vez
Ultimamente estuve jugando bastante con un nuevo proyecto de Mozilla Labs: Jetpack. Lo voy a describir brevemente para aquellos que no saben de qué se trata este maravillos nuevo proyecto, pero deberías revisar el sitio de Jetpack si querés aprender más acerca del mismo.
Si alguna vez te preguntaste cómo están hechos todos esos complementos de Firefox, probablemente hayas descubierto (quizás con alguna decepción) que no son tan fáciles de programar. Tenés que aprender un lenguaje llamado XUL para la UI, asimilar un montón de nuevos términos como Overlays, XPI, XPCom... Pero che, no estoy diciendo que todo esto es imposible de aprender (de hecho hay un montón de documentación y tutoriales disponibles), sino que simplemente hay que aprender algo nuevo.
Así que Mozilla pensó sobre esto por un tiempo, y salieron con una idea bastante piola: lo más probable es que vos ya conozcas JavaScript, CSS y HTML. Por qué deberías tener que aprender algo nuevo? Y así nació Jetpack, una nueva forma de programar complementos, en tan sólo un archivo y completamente programados en JavaScript, CSS y HTML.
Firebug y Jetpack
Y qué relación tiene Jetpack con Firebug? Bueno, bastante. Como dicen en el sitio de Jetpack, "para no reinventar la rueda" usaron Firebug para depurar y loguear. Hasta ahora todo perfecto: una manera simple para desarrollar complementos, un lindo depurador... qué más se podría pedir?
Quizás que ambos funcionen juntos ni bien los instalamos?
Como algunos se han dado cuenta, las últimas versiones de Firebug y de Jetpack no funcionan bien juntas de entrada. Esto es porque la versión actual de Jetpack (0.6.2) usa una vieja llamada a la API para comunicarse con Firebug, que cambió en la versión 1.4.3. Al parecer desarrollaron toda la interacción con Firebug usando Firebug 1.4.2, con lo cual nunca se enteraron del cambio en la API de Firebug. Pero a no desesperar! Hay una solución para esto, y es tan simple como cambiar una sóla palabra en una sóla linea de código.
Haciendo que ambos vuelvan a llevarse bien
Nota importante:
Al momento de escribir este artículo el bug abierto para este problema ya está en "Verified and Fixed", lo cual siginifica que el arreglo estará disponible en la próxima versión de Jetpack. Mientras tanto, vas a tener que hacer la siguiente modificación a mano para poder usar Jetpack con un Firebug 1.4.3 o posterior.
Primero que nada, vas a tener que ubicar tu perfil de Firefox. Esto depende de tu sistema, pero acá están algunas de las ubicaciones más comunes:
- Linux:
~/.mozilla/firefox/<profile folder>
- Mac OS X:
~/Library/Mozilla/Firefox/Profiles/<profile folder>
Ó
~/Library/Application Support/Firefox/Profiles/<profile folder>
- Windows XP:
C:\Documents and Settings\<Windows login/user name>\Application Data\Mozilla\Firefox\Profiles\<profile folder>
- Windows 7:
C:\Users\<Windows login/user name>\AppData\Roaming\Mozilla\Firefox\Profiles\<profile folder>
Si estás usando Firefox 3.6, podés ir a la URL "about:support" y ahí hay un botón que te lleva a la carpeta con tu perfil.
Una vez encontrada la carpeta de tu perfil, vas a tener que ir a esta carpeta que se encuentra dentro del mismo:
extensions/jetpack@labs.mozilla.com/content/js/xul
y editar el siguiente archivo:
firebug-extension.js
Cambiando la línea 19 de:
Firebug.URLSelector.watchBrowser(browser);
A:
Firebug.Activation.watchBrowser(browser);
Guarda el archivo, reinicia Firefox, y voilà, ahora Firebug y Jetpack deberían estar trabajando juntos!
Probando si Firebug está funcionando
Si querés saber si Firebug está funcionando como lo esperado, copiá el siguiente código en la parte de "Develop" en Jetpack:
jetpack.future.import("menu");jetpack.menu.context.page.add({ label: "LoguearEsto!", command: function(){ console.log("Firebug está Andando OK"); } });
Ahora apretá el botón "Try out this code", habilitá Firebug y actualizá la página. Si todo salio bien, ahora debería haber una nueva entrada en el menú de contexto de la página, llamada "LoguearEsto!". Si hacés click en la misma, y en la consola aparece el texto "Firebug está andando OK", entonces Firebug está andando correctamente.
Firebug & Jetpack, make them work together
Lately I've been playing a lot with a new project from Mozilla Labs: Jetpack. I'll describe it briefly for those who don't know what this wonderful new project is, but you should check Jetpack's Site if you want to learn more about it.
If you ever wondered how all those Firefox extensions are made, you probably discovered (maybe with some disappointment) that they're not that easy to code. You have to learn a language called XUL for the UI, assimilate a lot of new terms like Overlays, XPI, XPcom... But hey, I'm not telling this stuff is impossible to grasp (in fact, there's a lot of documentation and tutorials available), just that you have to learn something new.
So Mozilla thought about that for a while, and came up with a pretty cool idea: you are most likely to allready know JavaScript, CSS and HTML. Why you should have to learn something new? And thus born Jetpack, a new way to code Add-Ons in just a single file and entirely coded in JavaScript, CSS and HTML.
Firebug and Jetpack
And what has Jetpack to do with Firebug? Well, pretty much. As stated on Jetpack's site, "not wanting to reinvent the wheel" they used Firebug for debugging and logging purposes. So for now everything's great: a simple way to develop add-ons, and a nice debugger... what else could I ask for?
Maybe for them to work together out of the box?
As some people has noticed, the latest versions of Firebug and Jetpack won't work together right after installing them. This is because the current version of Jetpack (0.6.2) uses an old API call to communicate with Firebug that changed in version 1.4.3. It seems that all the Firebug interaction was developed using Firebug 1.4.2, so they never noticed the change in the API. But don't panic! There is a way to fix this, and is as simple as changing a single word on a single file.
Making them play nice together again
Important Notice:
As I write this article the bug opened for this issue is already Verified and Fixed, so that means that the fix will be on the next Jetpack release. Meanwhile, you'll have to do the following patch by hand to use Jetpack with Firebug 1.4.3 or later.
First of all, you have to locate your Firefox profile. This depends on your system, but this are some of the most common locations:
- Linux:
~/.mozilla/firefox/<profile folder>
- Mac OS X:
~/Library/Mozilla/Firefox/Profiles/<profile folder>
OR
~/Library/Application Support/Firefox/Profiles/<profile folder>
- Windows XP:
C:\Documents and Settings\<Windows login/user name>\Application Data\Mozilla\Firefox\Profiles\<profile folder>
- Windows 7:
C:\Users\<Windows login/user name>\AppData\Roaming\Mozilla\Firefox\Profiles\<profile folder>
If you are using firefox 3.6, you can go to the address "about:support" and there's a link to your profile folder.
After finding your profile folder, you'll have to go to the following folder inside it.
extensions/jetpack@labs.mozilla.com/content/js/xul
and edit this file:
firebug-extension.js
Changing the line 19 from:
Firebug.URLSelector.watchBrowser(browser);
To:
Firebug.Activation.watchBrowser(browser);
Save that file, restart Firefox, and voilà, Firebug and Jetpack are working together now!
Testing if Firebug is now working
If you want to test if Firebug is working as expected, then paste the following into the develop area of Jetpack:
jetpack.future.import("menu");jetpack.menu.context.page.add({ label: "LogThis!", command: function(){ console.log("Firebug is Working OK"); } });
Now hit the "Try out this code" button, enable Firebug and refresh the page. If everything went right, you should have a new entry on the context menu of the webpage, called "LogThis!". If you click on that entry and the text "Firebug is Working OK" appears on the console, you have it working.
Eventbug (alfa) Liberado
Esta es una traducción de un post realizado por Jan "Honza" Odvarko, uno de los desarrolladores principales de Firebug y padre del panel de Red. El artículo original se encuentra aquí.Hemos hecho un gran avance con John J. Barton en una nueva extensión para Firebug llamada Eventbug. Un agradecimiento enorme a Olli Pettay (smaug) por arreglar los bugs #448602 + #506961 y por brindar la nuevas API de Firebug que permiten enumerar los event listeners en una página web!
Tengan en cuenta que estas APIs están disponibles en Firefox 3.7a1pre (espero que puedan lograr entrar en Firefox 3.6) y también van a necesitar Firebug 1.5 para poder hacer las pruebas.
Esta extensión trae un nuevo panel de Eventos que lista todos los manejadores de eventos de una página, agrupados por tipo de evento. El panel también se integra de una manera prolija con otros paneles de Firebug, y permite buscar rápidamente que elemento HTML está asociado con un event listener específico o ver su código fuente JavaScript.
Así que, veámoslo en acción!
Panel de Eventos
La captura de abajo muestra el contenido del panel de Eventos y los tres paneles de costado (click para ver la imagen en tamaño original).
Los paneles de costado son sincronizados con el listener que haya sido seleccionado en el área principal de contenido.

- Targets Muestra la lista de targets de eventos que serían usados como DOMEvent.currentTarget cuando el evento burbujee (bubblee). Todos los targets son clickeables y dirijen al usuario al panel de HTML
- Script Muestra el código fuente del listener seleccionado.
- HTML Muestra el código HTML del elemento que está asociado con el listener seleccionado.
Panel HTML
La extensión también registra un nuevo panel de costado para Eventos en el panel de HTML.
En este caso, el panel lateral de Eventos muestra todos los event listeners registrados para el elemento HTML seleccionado.
Configuración Recomendada
Firefox 3.7a1pre
Firebug 1.5b1
Eventbug 0.1a2
Errores Conocidos
Eventbug todavía está en una etapa alfa, y hay algunos errores conocidos..
- El panel no es actualizado si los listeners son agregados o eliminados dinámicamente dependiendo de acciones del usuario. Tu tienes que hacer click manualmente en el botón de Actualizar (Refresh, en la barra de herramientas). esto va a ser arreglado tan pronto como se solucione el bug #524674 (gracias Smaug!
) - Si un listener es definido usando un atributo HTML (i.e.
click="alert('Hola Mundo!')") el código fuente no es compilado hasta que el listener es efectivamente ejecutado (es una optimización de Firefox). La UI de Eventbug no indica esto, y puede pasar que el link que lleva al código fuente de un listener no funcione. El link debería ser deshabilitado si el objeto script no está disponible. - El panel lateral de Script todavía no deja crear puntos de interrupción.
Y por cierto, como es usual, si tienes cualquier idea acerca de cómo mejorar esta característica, háznoslo saber dejando un comentario aquí o en el grupo oficial (en inglés). Si encontrás un bug, por favor reportalo.
Gracias!






